XX FilmForum Festival, International Film Studies Conference, 12-21 marzo 2013, Udine/Gorizia
Il brivido del reale
Nell’ambito della XI International Film Studies Spring School Olivier Asselin (Univérsité de Montréal) ha aperto una delle sezioni di studi dedicata al Post-cinema, ovvero a tutto ciò che viene oltre o “fuori” dall’ambiente specifico della sala cinematografica, e che è una trasposizione o una migrazione di questo medium specifico in altri contesti mediali.
“The thrill of the real: use of the metalepsis in mixed reality films and games” , è il titolo dell’intervento, in cui Asselin ha introdotto due recenti prodotti mediali di realtà “aumentata”. La casa di produzione 13th Street, con varie sedi anche in Europa, in questo caso in Germania ha promosso due sperimentazioni di mixed-reality. Il primo, che risale al 2010, si chiama
title=”Last Call” target=”_blank”>Last Call. Nel contesto usuale della sala cinematografica gli spettatori stessi sono chiamati ad agire sul racconto rispondendo direttamente al proprio telefono, e suggerendo al protagonista “diegetico” il percorso del racconto, agendo dunque sulla narrazione stessa.
Fuori invece dal cinema, ecco che tramite l’uso di smartphone nel 2011 viene prodotto
title=”The Witness” target=”_blank”>The Witness: il protagonista qui è un giocatore (scelto dopo un’accurata campagna di sponsorizzazione in televisione) che si muove nello stesso contesto diegetico, che è poi quello della realtà circostante. Il giocatore/viewer attraverso lo schermo del suo cellulare si ritrova immerso nello stesso spazio finzionale della storia, creando una sorta di “metalessi”. Questa figura retorica del racconto, analizzata già da Genette nelle sue “Figures”, implica la trasgressione del registro diegetico, dove il protagonista/narratore comunica con lo stesso lettore. Ma in questa esperienza mediale di realtà aumentata la comunicazione tra la realtà extradiegetica e quella finzionale fa in modo che la stessa realtà si mescoli e diventi una combinazione di due differenti spazialità e temporalità. Lo sviluppo della tecnologia locativa, che supporta la cosiddetta realtà aumentata, permette un’esperienza del reale che Asselin rifacendosi a Lacan definisce “traumatica”, dove il desiderio verso una sensazione di prossimità fisica è possibile soltanto tramite l’uso di dispositivi tecnologici. La questione fondamentale è se tali prodotti mediali troveranno davvero una distribuzione più ampia, magari grazie alle nuove generazioni, abituate all’interattività. Ciò che invece ancora ci inquieta è se questo limite (“la frontiera mobile della narrazione tra il mondo dove si racconta e quello che si racconta” riprendendo Genette) rimarrà facile da distinguere.